La gamificación como herramienta motivacional en estudiantes con trastorno por déficit de atención e hiperactividad
DOI:
https://doi.org/10.56200/mried.v5i13.11391Palabras clave:
Gamificación, Motivación, innovación, participaciónResumen
El Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad dificulta la atención sostenida, la autorregulación y la participación en entornos tradicionales, lo que afecta el aprendizaje y exige estrategias pedagógicas más dinámicas, la gamificación surge como alternativa para incrementar la motivación mediante dinámicas estructuradas y retroalimentación inmediata. El estudio tuvo como objetivo analizar la efectividad de la gamificación para potenciar la motivación de estudiantes con TDAH en un contexto escolar real, generando evidencia situada sobre su impacto en dimensiones como atención, participación y disposición hacia la tarea. Se aplicó un enfoque mixto descriptivo con diez estudiantes diagnosticados, integrando entrevistas a una docente y una psicóloga, una encuesta Likert y una guía de observación durante actividades gamificadas elaboradas en Educaplay. Los resultados mostraron incrementos en la atención, la continuidad en la tarea y la motivación percibida. Las respuestas se concentraron en los niveles superiores de la escala, y las profesionales destacaron mayor disposición y participación con consignas claras y estímulos lúdicos. Se concluye que la gamificación favorece la implicación de estudiantes con TDAH cuando se implementa con estructura, retroalimentación inmediata e intencionalidad pedagógica, aunque los hallazgos no permiten establecer efectos causales.
Descargas
Métricas
Citas
Angulo, A., Maceo, L., & Maliza, W. (2024). Estrategia de aprendizaje desde la gamificación para estudiantes con Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad. EduSol Publicación Continua, 25, 1729–8091. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/10118256.pdf
Carrera, B., & Mazzarella, C. (2001). Vygotsky: Enfoque sociocultural. Educere Revista Venezolana de Educación. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=35601309
Dedós, C. (2015). Integración de las redes sociales en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Forum Empresarial, 20, 31–50. http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=63144688002 DOI: https://doi.org/10.33801/fe.v20i2.3313
Flores, C., Jimenez, A., Vargas, M., Delgado, L., Changoluisa, K., & Tapia, M. (2024). Relevancia del Uso de Recursos Tecnológicos en el Proceso de Aprendizaje de los Estudiantes con TDAH. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 8(4), 9958–9972. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i4.13143 DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i4.13143
Gómez, L., & Ávila, C. (2021). Gamificación como estrategia de motivación en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinonía, 6(3), 329. https://doi.org/10.35381/r.k.v6i3.1316 DOI: https://doi.org/10.35381/r.k.v6i3.1316
Guerrero, K., Avilés, I., & Maldonado, F. (2024). Uso de la Gamificación en la Enseñanza de Estudiantes con Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividad. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 8(4), 10589–10604. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i4.13199 DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i4.13199
Islas, C. (2021). Conectivismo y neuroeducación: transdisciplinas para la formación en la era digital. Ciencia Ergo-Sum, 28. https://doi.org/http://doi.org/10.30878/ces.v28n1a11 DOI: https://doi.org/10.30878/ces.v28n1a11
Lincoln, Y., & Denzin, N. (2011). The sage handbook of qualitative research. Revista de Antropología Iberoamericana, 2, 382–387.
Montalván, K., Pinzón, C., Borbor, S., Cedeño, S., & Tomalá, C. (2025). Educación y TDAH: Retos y Oportunidades para la Inclusión y el Aprendizaje. Ciencia y Reflexión, 4(1), 1561–1578. https://doi.org/10.70747/cr.v4i1.198 DOI: https://doi.org/10.70747/cr.v4i1.198
Muñoz, G., Catuto, Y., González, L., Mirabá, F., & Terán, J. (2024). La incidencia de la gamificación en el trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH) en niños de 9 años. LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, 5(4). https://doi.org/https://doi.org/10.56712/latam.v5i4.2546 DOI: https://doi.org/10.56712/latam.v5i4.2546
Prensky, C. (2010). Nativos e Inmigrantes Digitales Adaptación al castellano del texto original “Digital Natives, Digital Immigrants” SEK. https://www.marcprensky.com/writing/Prensky-NATIVOS%20E%20INMIGRANTES%20DIGITALES%20(SEK).pdf
Prieto, J., Escalonilla, J., & Hung, E. (2022). Gamificación, motivación y rendimiento en educación: Una revisión sistemática. Revista Electrónica Educare (Educare Electronic Journal), 26, 1–23. https://doi.org/10.15359/ree.26-1.14 DOI: https://doi.org/10.15359/ree.26-1.14
Ramos, C. (2020). Alcances de una investigación. CienciAmérica, 9(3), 1–6. https://doi.org/10.33210/ca.v9i3.336 DOI: https://doi.org/10.33210/ca.v9i3.336
Rosales, M., Campoverde, A., & Pacheco, V. (2024). La gamificación en la atención de estudiantes con trastorno de déficit de atención e hiperactividad. MQRInvestigar, 8(3), 440–452. https://doi.org/10.56048/mqr20225.8.3.2024.440-452 DOI: https://doi.org/10.56048/MQR20225.8.3.2024.440-452
Saldarriaga, P., Bravo, G., & Loor Marlene. (2016). La teoría constructivista de Jean Piaget y su significación para la pedagogía contemporánea. Revista Científica Dominio de Las Ciencias, 22, 127–137. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5802932
Siemens, George. (2004). A learning theory for the digital age http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism.htm
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2026 Español, Español

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.





































