Espacios Innovadores para las Ciencias Naturales: la gamificación en la educación básica superior

Autores/as

  • Rosa Emilia Avelino Navarro Universidad Estatal Península de Santa Elena, Santa Elena-Ecuador https://orcid.org/0009-0006-9454-5969
  • Ruth Noemí Garófalo García Universidad Estatal Península de Santa Elena, Santa Elena-Ecuador https://orcid.org/0000-0001-6488-2936

DOI:

https://doi.org/10.56200/mried.v3i9.8568

Palabras clave:

Gamification, Active learning, Natural sciences, Educational Technology, Digital Competence

Resumen

El objetivo de este estudio analizar cómo la incorporación de espacios innovadores como la gamificación para las Ciencias naturales afecta la comprensión y retención de conceptos científicos en estudiantes de educación básica superior. La gamificación es una herramienta motivadora, involucra de forma autónoma a los estudiantes, facilitando el aprendizaje de manera divertida y que satisface sus capacidades. Este artículo presenta un enfoque cuantitativo basado en encuestas realizadas a 69 estudiantes de una escuela básica superior. Se aplicó un cuestionario con 12 ítems utilizando una escala de Likert para medir la frecuencia de diversas actividades relacionadas con la gamificación. La mayor parte del estudiantado encontraron interesante la materia de ciencias y afirmaron que los juegos en línea ayudan a retener el contenido en la memoria. Además, algunos docentes utilizan eficazmente técnicas de juego para mejorar la motivación y el rendimiento de los alumnos, implementando actividades basadas en retos y juegos mediante aplicaciones tecnológicas. La gamificación transforma la enseñanza tradicional en un proceso más interactivo y motivador, incorporando dinámicas, mecánicas y componentes de juego. Para maximizar su impacto en el proceso educativo, se recomienda integrar recursos educativos digitales y la capacitación continua de los docentes en el uso de estas herramientas.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Rosa Emilia Avelino Navarro, Universidad Estatal Península de Santa Elena, Santa Elena-Ecuador

Maestrante Universidad Estatal Península de Santa Elena, Santa Elena-Ecuador

Ruth Noemí Garófalo García, Universidad Estatal Península de Santa Elena, Santa Elena-Ecuador

Docente Universidad Estatal Península de Santa Elena, Santa Elena-Ecuador

Citas

Balseca-Castellano, H. F., Moscoso-Bernal, S., & Erazo-Álvarez, J. C. (2022). Gamificación como estrategia de enseñanza de las ciencias naturales en octavo año de educación básica. MQRInvestigar, 6(3), 1753–1773. https://doi.org/10.56048/MQR20225.6.3.2022.1753-1773

Coello y Gavilanes (2019). La gamificación del proceso de enseñanza aprendizaje significativo. Diseño de aplicación lúdica. Tesis de grado, Universidad de Guayaquil. http://repositorio.ug.edu.ec/handle/redug/40728

Cuenca, Y, y Ugalde, V. (2021). La gamificación y el aprendizaje significativo en niños y niñas de 5 a 6 años de edad en la unidad educativa particular Nuevo Pacto en la ciudad de Guayaquil de la parroquia Tarqui del año lectivo. (Tesis de grado) Universidad Laica Vicente Rocafuerte de Guayaquil http://repositorio.ulvr.edu.ec/bitstream/44000/4623/1/T-ULVR-3746.pdf

Gamboa Caicedo, G. E., Porras Álvarez, J. & Campos, M. M. (2020). Gamificación y creatividad como fundamentos para un aprendizaje significativo. Revista EDUCARE - UPEL-IPB - Segunda Nueva Etapa 2.0, 24(3), 473–487. https://doi.org/10.46498/reduipb.v24i3.1316

Galarza Luna, D. G. (2021). Entorno virtual para mejorar el proceso de enseñanza - aprendizaje en las escuelas de formación ciudadana. Industry and Higher Education, 3(1), 1689–1699. http://journal.unilak.ac.id/index.php/JIEB/article/view/3845%0Ahttp://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/1288

García-Casaus, F.,1 Cara-Muñoz, J.F.,1 Martínez-Sánchez, J.A.,1 & Cara-Muñoz, M.M. (2021). La gamificación en el aula como herramienta motivadora en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Logia, educación física y deporte, 1(2), 43-52. https://logiaefd.com/wp-content/uploads/2021/02/5.pdf

Guzmán-Rivera, M. Á., Escudero-Nahón, A., & Canchola-Magdaleno, S. L. (2020). “Gamificación" de la enseñanza para ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas: Cartografía conceptual. Sinéctica, 54. 1-12. https://doi.org/10.31391/S2007-7033(2020)0054-002

Holguín García, F. Y., Holguín Rangel, E. G., & García Mera, N. A. (2024). Gamificación en la enseñanza de las matemáticas: una revisión sistemática. Telos: Revista De Estudios Interdisciplinarios En Ciencias Sociales, 22(1), 62-75.. https://doi.org/10.36390/telos221.05

Mallitasig Sangucho, A. J., & Freire Aillón, T. M. (2020). Gamificación como técnica didáctica en el aprendizaje de las Ciencias Naturales. INNOVA Research Journal, 5(3), 164–181. https://doi.org/10.33890/innova.v5.n3.2020.1391

Mallitasig y Freire (2020) Gamificación como técnica didáctica en el aprendizaje de las Ciencias Naturales. INNOVA Research Journal, 5(3), 164–181. https://doi.org/10.33890/innova.v5.n3.2020.1391

MINEDUC. (2021). La interacción: un elemento clave para el aprendizaje en un entorno virtual. https://educacion.gob.ec/wp-content/uploads/downloads/2021/03/Pasa-la-Voz-2021-Marzo.pdf

Rodríguez y Avendaño (2018). Gamificación como estrategia de aprendizaje en la enseñanza de las ciencias naturales en la educación básica secundaria. Rev. Tecné, Episteme y Didaxis: TED, (Extraordin), 1–9. https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/TED/article/view/9048/6799

Sánchez-Otero, M., García-Guiliany, J., Steffens-Sanabria, E. y Palma, H. (2019). Pedagogical Strategies in Teaching and Learning Processes in Higher Education including Information and Communication Technologies. Información tecnológica, 30(3), 277-286. http://dx.doi.org/10.4067/S0718-07642019000300277

Silva, F. P. da, Alves, B. M. M., Silva, D. M. R. da, Frazão, I. da S., Neto, W. B., Pinto, I. D. da S., Pereira, E. B. F. E., y Ventura, C. A. A. (2024). Educational Technology Validity As a Teaching Resource in Mental Health Nursing Teaching. Texto e Contexto Enfermagem, 33, 1–14. https://doi.org/10.1590/1980-265X-TCE-2023-0248en

Troncoso-Pantoja, C., Díaz-Aedo, F., Amaya-Placencia, J. y Pincheira-Aguilera, S. (2019). Elaboración de videos didácticos: un espacio para el aprendizaje activo. Revista de la Fundación Educación Médica, 22(2), 91-92. https://scielo.isciii.es/pdf/fem/v22n2/2014-9832-fem-22-2-91.pdf

UNICEF. (2018). Aprendizaje a través del juego. https://www.unicef.org/sites/default/files/2019-01/UNICEF-Lego-FoundationAprendizaje-a-traves-del-juego.pdf

Valencia, T., Serna, A., Ochoa, S., Caicedo, A., Montes, J. y Chávez, J. (2016). Competencias y estándares TIC desde la dimensión pedagógica. Pontificia Universidad Javeriana. https://hdl.handle.net/20.500.12799/4757

Vélez-Osorio, I. M. (2016). La gamificación en el aprendizaje de los estudiantes universitarios. Rastros Rostros, 18(33). 1-15. https://doi.org/10.16925/ra.v18i33.1683

Zambrano-Álava, A. P., Lucas-Zambrano, M. L. Á., Luque, K., y Lucas, A. (2020). La Gamificación: herramientas innovadoras para promover el aprendizaje autorregulado. Dominio de Las Ciencias, 6(3), 349–369. https://dominiodelasciencias.com/ojs/index.php/es/article/view/1402/2501

Publicado

2024-09-16

Cómo citar

Avelino Navarro, R. E., & Garófalo García, R. N. (2024). Espacios Innovadores para las Ciencias Naturales: la gamificación en la educación básica superior. MENTOR Revista De investigación Educativa Y Deportiva , 3(9), 887–905. https://doi.org/10.56200/mried.v3i9.8568

Número

Sección

Artículos Originales