Espacios Innovadores para las Ciencias Naturales: la gamificación en la educación básica superior
DOI:
https://doi.org/10.56200/mried.v3i9.8568Palabras clave:
Gamification, Active learning, Natural sciences, Educational Technology, Digital CompetenceResumen
El objetivo de este estudio analizar cómo la incorporación de espacios innovadores como la gamificación para las Ciencias naturales afecta la comprensión y retención de conceptos científicos en estudiantes de educación básica superior. La gamificación es una herramienta motivadora, involucra de forma autónoma a los estudiantes, facilitando el aprendizaje de manera divertida y que satisface sus capacidades. Este artículo presenta un enfoque cuantitativo basado en encuestas realizadas a 69 estudiantes de una escuela básica superior. Se aplicó un cuestionario con 12 ítems utilizando una escala de Likert para medir la frecuencia de diversas actividades relacionadas con la gamificación. La mayor parte del estudiantado encontraron interesante la materia de ciencias y afirmaron que los juegos en línea ayudan a retener el contenido en la memoria. Además, algunos docentes utilizan eficazmente técnicas de juego para mejorar la motivación y el rendimiento de los alumnos, implementando actividades basadas en retos y juegos mediante aplicaciones tecnológicas. La gamificación transforma la enseñanza tradicional en un proceso más interactivo y motivador, incorporando dinámicas, mecánicas y componentes de juego. Para maximizar su impacto en el proceso educativo, se recomienda integrar recursos educativos digitales y la capacitación continua de los docentes en el uso de estas herramientas.
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