La gamificación como herramienta para desarrollar la motivación en el aprendizaje de los estudiantes
DOI:
https://doi.org/10.56200/mentor.v5i13.11409Palabras clave:
gamificación, motivación, aprendizaje, educación básicaResumen
El uso de la gamificación en la Educación General Básica ecuatoriana se ha implementado en casos específicos como repaso y exámenes mediante plataformas como Kahoot, Quizizz y Wordwall. Para una comprensión a fondo desde la perspectiva de los docentes, se estableció el objetivo de analizar las percepciones de los docentes sobre la gamificación como herramienta para desarrollar la motivación en el aprendizaje de los estudiantes de quinto año en el cantón Santa Elena. Se utilizó un enfoque cualitativo descriptivo con diez docentes participantes de cinco instituciones, a quienes se entrevistó y cuya información se analizó mediante análisis temático haciendo uso de Atlas.ti. Los resultados indican que los docentes perciben la gamificación como una herramienta usada en contextos no lúdicos para repasos y evaluaciones que, según sus experiencias, tienen efectos positivos en la motivación y el rendimiento académico, y que su uso se ve condicionado por la limitada disponibilidad de equipos que cumplan los requisitos y por la inestabilidad de la conexión, párrafo justificado.
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