Uso de Kahoot para gamificar y motivar a estudiantes con dificultades de atención en Educación Básica
DOI:
https://doi.org/10.56200/mentor.v5i15.13439Palabras clave:
Gamificación, Kahoot, Motivación, Educación, Inclusión EducativaResumen
Las dificultades de atención en el contexto escolar pueden afectar la participación, la continuidad en las tareas y la motivación, lo que requiere estrategias pedagógicas ajustadas a las características de los estudiantes. El objetivo fue evaluar los cambios en los niveles de atención y motivación de estudiantes de cuarto año de Educación General Básica con dificultades de atención después de una intervención gamificada mediante Kahoot. Se desarrolló un estudio mixto con diseño preexperimental de un solo grupo, en el que participaron 20 estudiantes de la Unidad Educativa Isaac Acosta Calderón, en Tulcán, Ecuador. La intervención comprendió 12 sesiones durante cuatro semanas, con mediciones antes y después, una encuesta de percepción estudiantil y entrevistas semiestructuradas a los docentes. Los resultados mostraron cambios favorables en atención y motivación, acompañados de mayor permanencia en las tareas, participación y disposición hacia las actividades. Las percepciones de estudiantes y docentes coincidieron con esta tendencia. Se concluyó que Kahoot puede incorporarse como recurso pedagógico para diversificar las actividades dirigidas a estudiantes con dificultades de atención, aunque los cambios observados no pueden atribuirse exclusivamente a la herramienta debido a la ausencia de un grupo de control.
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